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第1154章 关于声音的死循环

  全能游戏设计师

林雪在一片黑暗的洞穴中摸索着,很害怕,但又不是那种吓得走不动路的害怕。


因为传统的恐怖游戏是限制可视范围的,范围越小,玩家的恐怖感就越强。


比如正常人的可视范围在开阔地带是300到500米,在洞穴、建筑中,由于建筑本身的限制,这个范围可能变成几米,如果在黑暗中的话,这个可视范围就会再度缩短到一两米,甚至一片漆黑。


黑暗代表着未知和危险,所以可视范围越小,玩家内心的恐惧感就越强。


但是这款游戏的不同之处在于,虽然周围一片漆黑,但周围的东西,玩家都能看到。


只不过是以这种“蝙蝠视角”。


一方面,黑暗强化了玩家内心的恐惧,另一方面,所有因素都可见又在一定程度上缓解了这种恐惧。


所以两种感受叠加之下,林雪反倒没那么害怕了。


但由此带来一个问题,就是玩家对于声音的感受变得极度敏感。


众所周知,当人的视觉受限的时候,听觉就会变得敏锐,比如很多盲人的听力和触觉要远胜正常人。


此时林雪就处于这样一个状态,周围一片漆黑,只有一大堆白色的虚框,视觉受限的情况下,听力就变得非常敏锐。


此时的洞穴中非常安静,所以每个细微的声音都会刺痛她的神经。


主角迈步走上金属平台的时候,会发出清脆的脚步声;走在水中的时候,会有哗啦啦的水声;而主角为了探路要不停地拍手、咳嗽、说话,这些声音在寂静一片的洞穴中也显得格外明显。


于是就出现了一个问题:想要看得更远,就要发出更大的声音,但更大的声音会给玩家带来更强烈的不安全感。


设身处地地想一想,如果你走在一个陌生的、黑暗的环境中,你不知道什么地方会有敌人,正常人都会小心翼翼地不发出声音,免得被敌人注意到。


在黑暗中大喊大叫,这本来就是一种违背人类生存本能的做法,但在这款游戏中,为了看清楚周围的一切,玩家却不得不这么做。


洞穴里是一条七拐八绕的路,不过好在没有岔路,完全就是一本道。


不过每次经过拐角或者需要蹲伏经过障碍物的时候,林雪都会感觉自己全身的肌肉紧绷了起来,汗毛直竖。


又往前走了大概两分钟左右,绕过了无数个路口,前方再度传来了尖锐的叫声。


这个声音有点像是恐怖电影里面的婴儿叫声,尖锐、高亢、持续时间很长,在这样寂静的环境中,简直就是精神污染。


而且更要命的是,每次这种尖叫声传来,周围的白色虚框都会被染成红色,给人以一种非常强烈的危机感。


林雪能够通过红色声波的来源判断这个怪物的位置,它已经越来越近了。


“我感觉我快不行了……不过我突然明白为什么这游戏被叫做低成本恐怖游戏了,这成本确实低啊……”


林雪表示,从未见过如此节省经费的游戏……


因为这游戏除了刚开始的场景以外,主要的关卡场景都是这种漆黑一片的环境,甚至都不用做贴图,用白线勾个轮廓就完事了……


像其他恐怖游戏为了烘托恐怖的场景,往往要做非常复杂的场景和怪物,各种血浆、残肢、内脏之类都是越逼真越好。


这游戏根本不用,所有都是轮廓,结果偏偏还特别的吓人……


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