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第八章 同样的招式能用两次

  日娱之游戏万岁

当然了,实话实说,《反恐行动》也不是“真实系”,真要说真实系还是《三角洲行动》那种游戏更加真实,像是真实的枪战场面。


但是,《三角洲行动》有一个至关重要的问题就是这款游戏的节奏实在是太慢了。


由于过度追求真实,地图太大了,往往跑上十几分钟,都还没有看到敌人,而当看到敌人后还没有反应过来,立即就被一枪打死了。


用一句话来形容,就是游戏体验极差。


并且,由于三角洲并不支持复活,因此玩家在死后,就只能退出游戏,连观战的机会都没有。


与之相比,《反恐行动》绝大多数的模式,都支持复活,也就是说,支持一次又一次的死亡和复生,游戏的节奏很快。


在少部分无法复活的模式中,也能看队友发挥,同时等待的时间,一般不会超过五分钟,这句游戏就会结束,就能继续玩下一局或者是下一回合了。


这种快节奏的比赛模式,还没有超过玩家的身体反应极限,但是效果却异常的不错,能够为绝大多数玩家提供一种较为舒爽的体验。


但是,虽然这种游戏类型的门槛已经够低了,但是却没有想象中的低。


有一些玩家会以为晕3d而被筛选掉,另外一些玩家则会因为反应速度太慢而被筛选掉。


这个世界上,从来就没有那种一上来就说,这种游戏类型,每一个玩家都能玩的。


不存在。


任何一款游戏,都会有不喜欢的人,这就是文化产品会遇到的问题。


或许一款游戏已经足够好玩了,但是有的玩家就是不喜欢这种游戏类型。


有办法么?


任何人都没有办法。


当然了,一个人的喜好是可以改变的。


哪怕一款游戏本身不好玩,也可以用社交来捆绑更多的玩家。


如果病毒式的宣传一款游戏,哪怕这款游戏不好玩,身边的人都已经玩了,如果不玩,是不是就没有共同语言。


是不是就不能更好的和陌生人尽快的打成一片。


如果虽然不爱玩,但是也有这款游戏,是不是就能联机在一起玩了?


并且,在玩的过程中,还会快速的拉近关系。


所以,有时候会疑惑一些垃圾游戏,为什么会有很多人玩,从游戏性找不到原因,从社交上或许能找到原因。


比如说一位玩家是一位小职员,他的老板都玩一款游戏,他可能不玩么?


如果和老板一起出去的时候,老板说一起来玩一盘游戏的时候,就说自己不玩,不喜欢么?


这种情况下,不管是喜不喜欢,都要玩。


就像是麻将这种传统的棋牌游戏,为什么过年的时候许多家庭总要打上一打。


因为,不打牌还能聊什么呢?


或许,只有打牌的时候,才能交流交流吧。


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